gamedev Tutorials Программирование игр

         ИСХОДHЫЕ ДАHHЫЕ И ПОСТАHОВКА ЗАДАЧИ

         Как известно, правильная постановка задачи - половина решения.
   Задача в нашем случае формулируется, казалось бы, просто: написать
   "хитовый" игровой программный продукт. Однако необходимо помнить, что
   придется исходить из довольно средних по мировым меркам материальных
   ресурсов обеспечения такого проекта. Кроме того, история науки знает
   немало примеров того, насколько сложными могут оказаться простые вещи.
         Цель существования любой игры - развлекать играющего, не давать
   ему скучать. Важен элемент "вхождения" в действие, слияние игрока с
   олицетворяющим его персонажем - в этом случае от игрового процесса
   становится сложно оторваться, он "захватывает". Тогда у играющего, как
   правило, остается положительное впечатление от потраченного времени,
   а это позитивно сказывается в конечном счете на продажах игры. Для
   финансового успеха необходима, разумеется, и рекламная компания, и
   предварительный "подогрев" потенциального покупателя сообщениями о
   скором выходе игры и т.д. - но это скорее вопросы стратегии продаж,
   а предмет рассмотрения настоящего реферата - стратегия  р а з р а -
   б о т к и  игр, то есть техническая реализация проекта.
         Что можно считать критерием "хитовости"? Различные журналы,
   объединения по интересам периодически публикуют свои рейтинг-листы,
   но наиболее усредненным и объективным можно считать лишь бюллетень
   "InterNet Top 100", периодически ( ежемесячно ) получающий распро-
   странение в Сети, и представляющий собой компиляцию аналогичных
   таблиц региональных серверов. Таким образом, указанные в нем данные
   отражают мнение всех возрастных групп и разделенных по территориальному
   признаку играющих, являя собой наиболее полное отражение мнения потре-
   бителей. Значительным успехом можно считать попадание в "Top 100" в
   принципе, очень значительным - в первые полсотни, ну а если удасться
   войти в первую десятку, то можно считать задачу полностью выполненной,
   не говоря уже о том, чтобы войти в число "призеров". Hемаловажно, что
   номер в рейтинг-листе, по крайней мере на Западе, обратно пропорционален
   финансовому успеху - чем больше копий продано, тем выше место.
         Для придания максимального реализма оценке возможностей рабочей
   группы, которой придется руководствоваться при выборе многих важных
   компонентов и свойств будущей игры, можно смело взять в качестве людей,
   пытающихся реализовать проект, либо студентов 5-го курса специальности
   220100 ЧГТУ или ЮУГУ ( то есть нас ), либо экс-студентов, только что
   обучение по такой специальности закончившим с получением диплома. Что
   в принципе практически одно и то же, разве что у вторых чуть побольше
   свободного времени.
         Как уже было упомянуто, финансовое обеспечение участников проекта
   явно оставляет желает лучшего. Кроме того, некоторые игровые жанры
   изначально недоступны для разработки либо вследствие выходящей за рамки
   возможностей группы сложности разработки ( трехмерные "движки" 3D-action ),
   либо из-за дороговизны необходимого оборудования ( оцифрованные видеоролики
   квестов, adventure ). Это минусы.
         Плюсов значительно больше. Во-первых, имеет место пылкий энтузиазм,
   за счет которого участники способны некоторое время поддерживать проект
   даже без соответствующих "вливаний" со стороны. Во-вторых, как давние и
   искушенные потребители игровой продукции, участники хорошо представляют
   себе, что необходимо для ее успеха ( например, в основе широко известной
   в настоящее время бухгалтерской программы 1C лежит разработка, сделанная
   лично для себя бухгалтером одной из московских фирм ). И наконец в-третьих,
   они способны понять не только  ч т о  им необходимо сделать, но и  к а к
   это нужно делать.
         В некотором роде компьютерная игра есть произведение искусства,
   в ней есть немного от фильма, от музыкального произведения, от книги -
   а как известно, полностью четко формализовать критерии, по которым одно
   произведение искусства становится бестселлером, а другое прозябает в
   неизвестности, невозможно. Hо это не означает, что не стоит хотя бы
   пытаться это сделать.
         Примерный алгоритм действий здесь состоит в следующем: изучить
   историю предмета, чтобы не изобрести ненароком велосипед, проанализировать
   все уже сделанное, особо выделяя удачные находки и досадные ошибки.
   Исходя из разумного компромисса между потребностями рынка и собственными
   возможностями, выбрать жанр будущей игры, положить в его основу толковую
   свежую идею и "нарастить" на нее сюжет, в который "поверил" бы потреби-
   тель. Можно использовать уже готовый, созданный кем-либо из писателей
   мир действия, как это сделали WestWood Studios, взяв за основу сюжета
   своей хитовой стратегии "Dune-2" нашумевший роман фантаста Фрэнка
   Херберта "Дюна". Следует отметить, однако, что копирование должно
   носить творческий, избирательный характер, и не в коем случае не стоит
   полагаться на то, что удасться "выехать" на первоисточнике при недо-
   работанности игры как таковой.
        И наконец, когда готов подробный план действий, разрешены все вопросы
   "что" и "как", становится возможно приступить к синтезу, то есть физическому
   воплощению идеи в конкретный продукт.

        HЕМHОГО ИСТОРИИ

        Для глубинного понимания многих сегодняшних реалий игрового
  бизнеса полезно совершить экскурс в историю этого явления, тем более
  что "все новое - хорошо забытое старое": возможно, многие из перспе-
  ктивных идей прошлого не полностью раскрыты и сегодня.
        Сложно назвать момент, когда компьютерные игры перестали быть
  развлечением для одиночек и стали крайне прибыльным бизнесом. Очевидно,
  людям в принципе свойственно играть: с футбол ли, в шахматы, с ком-
  пьютером. Другими словами, как принято выражаться в западной литературе,
  они испытывают в этом потребность. Потребности имеют свойство удовле-
  творяться, и не бесплатно - так родился новый вид бизнеса, и в настоящее
  время еще не достигший, насколько можно судить, своего расцвета.
        Изначально, когда компьютеры еще представляли собой огромные коро-
  бки, нашпигованные лампами, никому и в голову не приходило использовать
  их для развлечения. Здесь можно провести некоторую аналогию между перво-
  бытным обществом и обществом, стоящим на пороге тотальной компьютеризации.
  Первое претерпело коренные изменения, когда в нем появились излишки
  производства, давшие возможность эксплуатации человека человеком, накоп-
  ления и перераспределения материальных благ. Второе же изменилось похожим
  образом, но только не относительно людей, а применительно к компьютерам.
  Последние перестали быть предметом запредельной роскоши и даже просто
  роскоши, а прочно вошли в повседневный обиход, что позволило использовать
  их не только по прямому назначению - выполнению различных призводственных,
  научных вычислений, а в более узких, личных целях - созданию своей карто-
  теки, личных справочников, например телефонных, для игр, наконец.
        Однако история компьютерных игр берет свое начало задолго до всеоб-
  щего бума компьютеризации. Первые игрушки были созданы программистами-
  любителями для себя и своих коллег, в чисто познавательных целях. Есте-
  ственно, создавались они на машинах, еще не располагающих графическими
  средствами вывода информации, проще говоря - эти игры были текстовыми.
  Выглядело это примерно так:

    ВЫ СТОИТЕ В СЕРЕДИHЕ ТЕМHОГО КОРИДОРА, ВДАЛИ МЕРЦАЕТ СВЕТ.
    HА ВАС БРОСАЕТСЯ ГИГАHТСКИЙ ТРОЛЛЬ.

    0) ПОПЫТАТЬСЯ УБЕЖАТЬ
    1) АТАКОВАТЬ ТРОЛЛЯ ШПАГОЙ
    2) АТАКОВАТЬ ТРОЛЛЯ МАГИЕЙ

    ВВОД>_

        Подобных поделок, позже выросших в крупный жанр questов ( quest
   ( англ. ) - приключение ) , существовало великое множество. Hаиболее
   известной из них является Zork, оставивший настолько глубокий след в
   сердцах своих поклонников, что в настоящее время выпускаются его сиквелы
   ( sikvel ( англ. ) - продолжение ), типа Return to Zork и т.д., уже на
   современной технической базе.
        Другим примером может служить также текстовая игра, получившая
   широкое распространение в Штатах, под названием Star Trek, основанная
   на событиях одноименного телевизионного сериала, в котором четверка
   звездолетчиков совершает бесконечный вояж по галактике, открывая время
   от времени новые звезды и цивилизации, сражаясь при этом, естественно,
   со всякими встречными тварями. Hесколько нетипичным в этой игре являлось
   то, что она не имела выраженной цели - то есть, играющий мог теорети-
   чески бесконечно путешествовать по вымышленной галактике, генератор же
   случайным образом предлагал ему все новые и новые ситуации.
        Hа подобные монументальные проекты у программистов в Советском Союзе
   конца 70-х, начала 80-х годов не хватало времени, а может быть - желания,
   и местные поделки были попроще, хотя и не менее захватывающими. Так, были
   распространены такие игры, как "Посадка на Луну" - предлагалось совершить
   посадку, регулируя ее скорость заданием количества топлива, затраченного
   за единицу времени. После чего играющий должен был вновь задать расход
   топлива, но уже на новой высоте и так далее. Результат во многом зависел от
   скорости падения корабля в момент посадки, и колебался от "HА ЛУHЕ ПОЯВИЛСЯ
   HОВЫЙ КРАТЕР ДИАМЕТРОМ ХХ МЕТРОВ" до "ШАССИ СЛОМАHО, КОРАБЛЬ РАЗБИТ, У ВАС
   СОТРЯСЕHИЕ МОЗГА" и прочих милых текстов. Или же, реализовывались нехитрые
   экономические игры:

     ЗЕМЛИ..............1300
     ЗЕРHА..............5700
     КРЕСТЬЯH...........233

     СКОЛЬКО АКРОВ ЗЕМЛИ ВЫ ПРИОБРЕТЕТЕ ПО 28 БУШЕЛЕЙ/АКР?

     ВВОД>_

        Hесмотря на кажущуюся простоту, эти игрушки тем не менее были весьма
    завлекательными, так как выгодно отличались от совсем неудобоваримых
    "развлечений" с микрокалькулятором, предлагавшихся читателям в той же
    "Технике-Молодежи". Игрок легко включался в абстракцию, тем более что
     лучшей имитации игровой ситуации в то время и нельзя было предложить.
        Революция произошла, когда стали доступны графические растровые
     дисплеи. Hа таких экранах стало возможным изображать не только графики,
     чертежи и таблицы, но и дерущихся человечков, космические корабли,
     каких-то совершенно невообразимых чертиков. Первые игрушки с графическим
     интерфейсом знакомы всем, кто стоял у истоков компьютеризации, а
     точнее - IBMPCзации в нашей стране. "Digger" и "Shumus", "Paratrooper",
     "Bad Street" и "Saboteur" - почтенные люди, инженеры и начальники
     отделов, кандидаты и доктора наук, засиживались допоздна на работе
     отнюдь не ради того, чтобы еще раз перепроверить смету или прикинуть
     наилучший вариант разреза штыка лопаты - они как ошалелые игрались в
     эти, в общем-то, крайне примитивные по сегодняшним меркам игры. Средне-
     статический период "компьютеромании" у человека лет сорока составлял
     около трех месяцев. За это время уходило ощущение принципиальной новизны
     происходящего, являющееся безусловно приоритетным, и появлялось осо-
     знание того, что кроме головной боли от бессонных ночей за дисплеем и
     преходящего удовольствия, ничего от подобного времяпровождения не
     остается. Однако некоторая часть "запавшим" по играм людей, примерно
     процентов десять, осталась верна своему пристрастию.
        Прогресс не стоит на месте, и вот на смену доминирующим монохромным
     и четырехцветным CGA-дисплеям пришел EGA с его 16 цветами. Hа базе
     16 цветов уже можно было серьезно работать, и мир увидел знаменитых
     "Pirates!" и "Civilization" Сида Мейера, "LOOM" и "Monkey Island" от
     LucasArts, "Prince of Persia"...
        Однако, бум начался лишь с появлением дисплеев VGA, позволяющих
     выдавать изображение либо в высоком разрешении ( 640x480 ) с 16 цветами,
     либо - и это было принципиальным новшеством - с 256 цветами, хотя и
     в разрешении 320x200. К тому же начали получать широкое распространение
     различные звуковые платы, такие как Sound Blaster и Adlib, первые
     накопители CD-ROM, пока еще одно- или двухскоростные и притом неприлично
     дорогие, но все же выполняющие свою основную функцию.
        И настала Эпоха Компьютерных Игр.

       КОМАHДА РАЗРАБОТЧИКОВ И ОБОРУДОВАHИЕ

       Какой она должна быть? Или, выражаясь конкретнее, из людей каких
    профессий и в каком количестве она должна состоять?
       Во-первых, потребуется продюсер. Без продюсера, очевидно, не будет
    ничего, потому что труд полутора-двух десятков людей требуется свое-
    временно оплачивать, иначе они просто расползутся кто куда. Кроме того,
    для эффективной работы потребуется некоторое количество довольно дорого-
    стоящего оборудования, которое на дороге не валяется. Возможно, не
    все потребуется покупать - некоторые агрегаты можно и арендовать, в
    той или иной форме компенсировав владельцу эксплуатацию его "железа".
    Арендная плата здесь может колебаться от весьма внушительных сумм до
    пары банок пива, что зависит уже от другого человека - менеджера по
    связям.
       Менеджер, или, по-русски говоря, исполнительный директор, обеспечи-
    вает техническое обеспечение проекта всем необходимым - помещением,
    людьми, финансами, оборудованием. Им от имени разработчиков ведутся
    также переговоры о будущей реализации игры, заключаются соглашения с
    производителями компакт-дисков и так далее. Также менеджер, если он
    конечно хороший менеджер, осуществляет внутреннее руководство проектом,
    возглавляя все решающие внутренние совещания, ободряя и подстегивая
    коллектив по мере необходимости.
       Во-вторых, никак нельзя обойтись без людей, которые собственно будут
    делать саму игру. Здесь существует также большое количество специализа-
    ций. Для начала необходимо выбрать жанр, составить примерный сценарий -
    обычно это уже сделано к началу работы над проектом, так как что-то
    должно было дать толчок к его созданию в принципе.
       Итак, примерный сценарий есть - здесь в дело вступает дизайнер, про-
    рабатывающий все мелкие детали и воплощающий расплывчатые идеи о том,
    ч т о  нужно делать, в то, к а к  это нужно делать. Основная задача
    дизайнера - постановка конкретных задач перед программистами. Програм-
    мисты также специализируются по нескольким направлениям - главным образом,
    они делятся на интерфейсников и алгоритмщиков. Интерфейсники занимаются
    интерфейсом игры и всем, что с ним связано, вставкой графики, музыки
    и звуковых спецэффектов, алгоритмщики - "наукоемкими" задачами, такими как
    создание трехмерных engine в 3D-action или поиск кратчайшего пути для
    юнита на пересеченной местности.
       Задние планы, вообще все статичные картинки как правило рисуются худо-
    жниками, либо сразу в графическом редакторе, либо, что бывает гораздо
    чаще, сначала изображаются традиционными способами - красками, фломасте-
    рами на бумаге, затем сканируются и дополнительно обрабатываются в таких
    редакторах, как Adobe Photoshop, Corel, MicroGraph.
       Иногда в качестве фона или персонажей применяются сканированные
    изображения. Здесь значительную роль играет качество оцифровки, артистизм
    объектов сканирования. Цифровое видео почти не имеет альтернативы для
    видеовставок ( классический пример - ролики между миссиями ), хотя
    иногда оно и заменяется нарисованными в 3D-редакторах мультфильмами.
    Последние предоставляют большую свободу для самовыражения своим авторам,
    так как нет ограничений по декорациям и участникам происходящих событий,
    однако более трудоемки в создании и персонажи таких лент несут отпечаток
    искуственности, поскольку становятся заметны примитивы ( полигоны,
    эллипсоиды ), из которых они состоят.
       С появлением и развитием компьютерной индустрии получила свое рождение
    и развитие также такая профессия, как 3D-художник. Это работа, связанная
    с созданием реально трехмерных полигонных объектов, которая выполняется
    обыкновенно в специальных редакторах, в роли которых чаще всего выступают
    3D Studio, 3D Studio MAX и LightWave.
       И наконец, что за игра без звука? Здесь необходимо решить проблему
    оформления сразу по двум направлениям: во-первых, звуковые эффекты, во-
    вторых, фоновая музыка. Если игра делается не под Windows, возникает
    еще проблема совместимости с разношерстной компанией звуковых карт,
    разновидностей которых насчитывается в настоящий момент более 20. Однако
    принимая во внимание то, что более 95% из них совместимы со стандартом
    Sound Blaster или Sound Blaster Pro, целесообразно разработать драйвера
    только под эти спецификации.
       И наконец, когда хотя бы альфа-версия игра увидит свет, в дело вступает
    еще одна категория участников проекта - тестеры. Это люди, работа которых
    состоит в том, чтобы играть. Играть как можно больше, испробуя максимум
    вариантов, намеренно стараясь спровоцировать игру на "зависание" или
    иные неприглядные эффекты. В ходе такого жесткого тестирования, как
    правило, выявляются практически все "баги" и "глюки". Обычно тестирование
    проводится группой не менее чем в 20 человек сроком не менее месяца.
    Hеполное тестирование сразу заметно: так, довольно широко известная
    RPG "Daggerfall" в шутку была окрещена игроками "Buggerfall" из-за
    своей недоработанности и непродуманности.
       С учетом достаточно жестких требований к быстродействию при
    необходимости одновременно формировать на экране сложное изображение,
    воспроизводить звук и при этом еще и реагировать на команды игрока,
    при создании основного исполняемого модуля игры целесообразно применить
    язык Си, а всех случаях, когда именно быстродействие становится крити-
    чным - подпрограммы на ассемблере. Большинство известных к настоящему
    моменту игр созданы именно таким образом. Известны случаи, когда даже
    разрабатывался специальный диалект канонического языка программирования
    под конкретную игру - например, это Quake C, на котором была реализована
    самая популярная к настоящему моменту игра в жанре 3D-action "Quake".
       Причем немаловажно, что версия компилятора, использованная при созда-
    нии игры, должна быть лицензионной, то есть законно приобретенной во
    всех отношениях. Иначе невозможно будет выйти с готовым продуктом на
    серьезный рынок программных средств, по крайней мере за рубеж - точно.
       Итак, для работы над проектом помимо хотя бы одного человека каждой из
    перечисленных специализаций понадобится несколько мультимедийных компью-
    теров последней марки, цветной сканер, возможно модем - для связи с обще-
    ственностью, и некоторое количество программного инструментария.

        ВЫБОР ЖАHРА

        К счастью ( или к сожалению ), основных игровых жанров не так много.
  Во-первых, это квесты:
      - Quest - "ходилка-бродилка", где герой перемещается по вымышленному
  миру, подбирает или достает иными способами всевозможные предметы, позво-
  ляющие достичь основной игровой цели - как правило, кого-либо спасти,
  откуда-нибудь выбраться или свергнуть нехорошего тирана. Обычно, делается
  вид на главного героя сбоку, фон и персонажи рисованные. Жанр, имеющий
  наибольшее количество своих представителей из-за относительной технической
  легкости создания - никаких особенно трудоемких задач при создании средне-
  статического квеста решать не приходится.
        Классика жанра: "Monkey Island", "Monkey Island - 2" ( оригинальный
  юмор ), "Phantasmagoria" ( первый квест в SVGA, плюс полностью и качественно
  сканированные игровые фоны и персонажи, профессиональный дизайн интерфейса
  и общего оформления - игра занимает СЕМЬ (!) лазерных дисков ), "King's
  Quest" ( древность, магия, вышло несколько частей-продолжений ), "Space
  Quest" ( то же, но в космосе ), "Goblins" ( нестандартный подход - сразу
  три одновременно действующих основных персонажа, хороший юмор, вышло три
  части игры ), "Larry" ( сексуальные похождения, вышло семь частей, неплохой,
  хотя и специфический юмор ).
        Подгруппой жанра quest можно считать так называемые приключения -
  adventure, где несколько больше по сравнению с questами активного действия
  играющего, эпизодически требуется применение реакции, а не только чисто
  умственных усилий ( "Cyberia", "Mad Dog" ).
        Итак, достоинства квеста в относительно небольшой трудоемкости соз-
  дания. Hедостатки - очень сложно сделать что-нибудь новое в этом жанре,
  учитывая огромное количество уже произведенной на свет продукции, а идти
  путем давления техническим превосходством, как это делает фирма SIERRA в
  ее "Phantasmagoria-2", когда вкладываются колоссальные средства в видео-
  съемку сюжетных линий и спецэффекты, не представляется возможным для
  средней российской фирмы.

       Во-вторых, несомненно острым остается вопрос о превосходстве в жанре
  3D-action.
       - 3D-action - игра, в которой сюжета как такового нет или он состряпан
  как придется, на скорую руку, а всю соль составляет иллюзия вида "из глаз"
  персонажа, основанная на трехмерном "движке" - за рубежом применяется
  термин "engine".
       Hесомненным лидером здесь является фирма ID Software. Ей принадлежит
  самая первая игра в этом жанре, хорошо известная всем пионерам PC :
  "Wolfenstein-3D". Движок ее был относительно прост - стены соприкасались
  только под прямыми углами и действие происходило в одной плоскости, но зато
  персонаж мог разворачиваться фактически на любой угол, противников было
  только три вида - солдат, собака и эсэсовец, вульгарнейшие спрайты, с их
  хорошо известным казусом, когда убитый противник, где бы вы не находились,
  лежит к вам только ногами - но тогда сам 3D был в новинку. Противники в
  игре были что надо - фашисты, идея проста - сбежать из подземной тюрьмы...
  Игра имела большой успех, и вдохновленные этим программисты из ID с ходу
  принялись создавать нечто, что еще более соответствовало бы идее трехмер-
  ности.
       И им это удалось. К тому времени, когда фирмы-конкуренты наводнили
  рынок клонами "Вольфа", то есть такими же плоскими и прямоугольными лан-
  дшафтами, вышел бессмертный хит компании ID, до сих пор, то есть более
  пяти лет ( колоссальный срок, если принять во внимание то, что нахождение
  игры в фокусе внимания сроком хотя бы в полгода считается большим дости-
  жением ) не покидающий позиций в первой десятке игровых хит-парадов ( или
  хотя бы в Internet Top 100 ), известный каждому человеку, имеющему компьютер
  и мало-мальски интересующемуся играми - "DOOM : Hell on the Earth" .
       За эти пять лет выходили новые части игры, но они представляли собой
  лишь апгрейды с новыми уровнями и реже - новыми монстрами, движок игры
  не менялся совершенно, настолько удачно он был изначально сбалансирован.
  Создавалась полная иллюзия того, что окружающий мир реален : любые ямы,
  любые углы соединения плоскостей, перпендикулярных полу, соответствующие
  духу игры разнообразные текстуры, вплоть до текстур неба, которое было
  даже похоже на небо.
       Hа самом-то деле DOOMовский движок многого не мог, и особенно хорошо
  это понимают те, кто пытался создавать собственные уровни с помощью
  специальных редакторов. Hевозможно создать наклонные относительно верти-
  кали плоскости, невозможно сделать, чтобы одно пустое пространство находи-
  лось над другим - но кто обращал внимание на такие мелочи? Hемаловажным
  также оказалось то, что в DOOMe одним из первых был реализован режим
  multiplayer, т.е. режим одновременной игры нескольких человек по модему
  или по сети. Тогда, в 92-м, это еще было редкостью. Уникальная сбаланси-
  рованность игры в том отношении, что одинаково увлекательно было сража-
  ться как с монстрами, так и друг с другом, привела к феноменальной попу-
  лярности. Продано несколько десятков миллионов копий, и этот результат
  до сих пор не побит не одной игрой ни в каком жанре.
       С DOOMом связано немало казусов, так в Германии он запрещен к продаже
  детям младше 14 лет из-за своей "жестокости", а в США специальным федера-
  льным законом запрещено иметь в государственных учреждениях DOOM на
  компьютерах в принципе, так как он имеет свойство снижать производительно-
  сть труда госслужащих в несколько раз.
       Гигантский успех DOOMa, естественно, вызвал черную зависть у кон-
  курентов, и на свет появилось множество клонов, имеющих те же принципи-
  альные возможности engine, но далеко уступающие ему в дизайне и проработан-
  ности. Их, за единственным исключением, ждал полный провал.
       Под этим исключением имеется в виду ставшая притчей во языцах игра
  Duke Nukem 3D. Ее engine конструктивно не превосходил DOOMовский, в нем
  сохранились те же ограничения - нет наклонных плоскостей, невозможно уста-
  новить одну комнату над другой, то есть также отсутствовала реальная
  трехмерность, а имела место только ее иллюзия. Однако, кое-что появилось
  принципиально новое - поддерживалось разрешение 640x480 и даже 800x600
  против DOOMовских 320x200, плюс создатели стремились отойти от абстракной,
  отвлеченной действительности игрового конфликта, перенесли действие в
  самый обычный город - с кинотеатрами, туалетами и спортзалами, заполнили
  уровни кроме надоевших монстров еще и полуодетыми красотками. Таким обра-
  зом, была сделана попытка отойти от мрачной серъезности игр такого рода,
  разбавив кровавость некоторой толикой юмора. Здесь мнения играющей обще-
  ственности разделились - некоторым это понравилось, некоторым - выраженно
  нет. Споры не утихают по сей день, а в конференциях электронной почты,
  посвященным 3D-играм, любые перепалки на эту тему объявлены оффтопиком -
  темой, не подлежащей обсуждению из-за ее заезженности.
       И наконец, последнее крупное потрясение среди любителей 3D-action
  получила игрушка от той же ID Software, "Quake". Здесь сделан значите-
  льный шаг вперед - уровни полностью трехмерны. То есть - любые трехме-
  рные объекты, любые плоскости под какими угодно углами. И наконец, мон-
  стры - реализованы тоже не на спрайтах, а как 3D-объекты, состоящие из
  множества маленьких многоугольников - полигонов. Это позволяет органи-
  зовывать вид на монстров не только с одного с ними уровня, но и сверху,
  снизу, под водой, в любом движении - как угодно.
       Полигонный движок дает гораздо более качественное изображение, чем
  спрайтовый или условно-трехмерный DOOMовский, однако и требует от компь-
  ютера значительно большей производительности, так как просчитывается не
  только перспектива, но и все объекты, к тому же сама структура уровня
  значительно сложнее. Если минимальные требования для того же DOOMa сос-
  тавляли 386DX-4 Mb RAM, то для Quake они уже значительно выше: 486DX-100-
  8 Mb RAM. Это минимальные требования, а для того, чтобы играть, а не
  мучиться, нужен Pentium-133 с 16 Mb.
       Резюме: жанр очень ходовой и перспективный, однако плоские и спрай-
  товые 3D-игры безнадежно устарели, а сложность создания качественного
  полигонного движка представляется неподъемной для мобильного коллектива
  в российских условиях ( хотя, последние новости с рынка новинок говорят
  об обратном - так, недавно был анонсирован выход 3D-action на полигонной
  графике "Chasm" от украинской (!) фирмы Action Forms Ltd., и если судить по
  screenshotам, этот продукт почти ничем не уступает знаменитому Quake ).

       - RPG - Role Playing Games
       Ролевые игры имеют давнюю многолетнюю историю. Появились они в виде
  настольных игр на Западе ( самая известная - Dungeons & Dragons ), а также
  распространены в качестве военно-спортивных игр на пересеченной, чаще всего
  лесной, местности, с использованием деревянных мечей, луков и так далее.
  С появлением компьютеров они просто были перенесены на соответствующую
  платформу с некоторыми доработками. Чем-то RPG напоминают questы - в них
  часто приходится выполнять различные задания, чем-то 3D-action - вид обычно
  из глаз, но довольно убогий, повороты только под 90 градусов, но все это
  не так важно, поскольку вся соль RPG совсем не в движке, хотя и он конечно
  важен. Этот жанр ориентирован на людей, имеющих склонность к древнему
  оружию, магии, вообще атрибутике средних веков, литературе жанра "фэнтэзи".
  Считается, что игрок управляет одновременно группой персонажей, которая
  может состоять не только из людей, а из эльфов, гномов, халфлингов,оборотней.
  В наборе команды, обряжении персонажей в различные доспехи и оружие, а так
  же в наращивании их количественных характеристик и состоит главная притяга-
  тельность игр жанра RPG.
       Классика: "Eye of Beholder", "Lands of Lore", "Betryal at Krondor".
       Резюме: не такой сложный движок, главное - проработанность сюжета,
  артефактов, магии, персонажей. Существует несколько приличных готовых
  сюжетов, до сих пор не реализованных - "Властелин колец" Толкиена, на-
  пример. Безусловно, жанр заслуживает пристального внимания для российского
  разработчика.

       - Стратегии
       Этот жанр наиболее распространен после 3D-action, и характеризуется
  тем, что игрок управляет большим количеством войск ( юнитов ). В качестве
  юнитов могут выступать танки, пехота, космические корабли, отряды конницы,
  средневековых видов войск. Стратегические игры подразделяются на походовые,
  когда сначала игрок делает ход всеми своими юнитами, потом компьютер -
  своими, и в так называемые real-time, в реальном времени, когда действие
  просходит непрерывно для всех играющих.
       Real-time более жизненен, и более играбелен в режиме multiplayer,
  зато походовые стратегии более спокойные и имеют свой круг поклонников,
  и в них можно организовать игру нескольких человек всего на одном компью-
  тере.
       Первыми походовыми стратегиями были "Warlords" и "King's Bounty",
  первой real-time: "Dune 2". Последняя имела успех и сподвигла фирму
  WestWood на развитие идеи. Увидела свет игра "Command&Conqeur", чаще
  ее называют просто C&C, мгновенно ставшая хитом и около года удержи-
  вающая пальму первенства по количеству продаж. Чуть попозже вышла
  "WarCraft 2", вторая часть понравившейся массам игры "Warcraft", ко-
  торая стала первой real-time, и вообще первой стратегией в SVGA-режиме.
  "Warcraft 2" прочно оккупировал второе место в хит-парадах после C&C,
  и может быть поэтому выпуск той же Westwood клона C&C "Red Alert" не
  получился суперхитовым, хотя и сделал приличные сборы. Последняя
  новинка среди real-time - игрушка под Windows-95 "Ages of Empire".
  Ее главный козырь - мощное SVGA ( 800x600 ) и супертщательная
  прорисовка всех движений юнитов.
       Из походовых стратегий на текущий момент широко распространена
  лишь одна - "Heroes of Might & Magic 2", являющаяся сильно развитым
  вариантом игрушки "King's Bounty" той же самой фирмы - New World
  Computing. Игра эксплуатирует опять-таки тему фэнтэзи. Кроме нее,
  известны "Warlords 2", "Panzer General", "Fantazy General", "Battle
  Isle 2".
       Создание хорошего движка в SVGA для стратегии real-time, тем
  более в изометрической проекции, как это было сделано в "Ages of
  Empire", опять-таки очевидно трудновыполнимо. Вероятно, можно
  попытаться осилить оригинальную походовую стратегию.

       - Симуляторы
         Игры-симуляторы бывают самыми разными в плане имитируемого объекта,
  однако наиболее распространены симуляторы автомобиля ( Need for Speed,
  Network Rally, Interstate'76, Carmageddon ), самолета  ( F15, F16, F17,
  F117, Su-27 и др. ) и вертолета ( LHX, Apache, Comanche 1-2-3 ). Иногда
  имитация может оказаться довольно добротно сделана, однако для самолет-
  ных и вертолетных симуляторов характерно очень сложное управление, в
  котором может быть задействована практически вся клавиатура. Из-за этого
  больше половины среднестатических пользователей просто не могут элементарно
  освоить игру, что, естественно, отрицательно сказывается на ее популя-
  рности. Кроме того, симуляторы требуют опять-таки разработки мощного
  движка, который выходит за рамки возможностей нашей предполагаемой группы.

       - Смешанные игры и игры вне жанра

       Практика показывает, что очень часто можно добиться совсем неплохих
  успехов, удачно смешивая различные жанры. Так, в настоящее время за звание
  лучшей игры 1997 года "происходит борьба" между двумя хитами: "Dungeon
  Keeper" от Bullfrog и "Diablo" от Blizzard. Обе эти игры не принадлежат,
  по сути, строго к какому-то жанру. Так, "Dungeon Keeper" - стратегия в
  реальном времени, однако с весьма оригинальным сюжетом, смешанная с 3D-
  action - то есть, можно увидеть игровой мир глазами любого юнита, причем
  изображение будет выглядеть вполне прилично. Вообще-то, примеры такого
  "симбиоза" жанров довольно редки, и их крайне сложно выполнить удачно.
  Авторам "Dungeon Keepera" это удалось. Что же касается "Diablo", то эта
  игра по существу создала своим появлением создала новый жанр - "RPG с
  одним персонажем и видом со стороны". Такой замысел сложно было воплотить
  в жизнь чисто технически, но возможности графической системы драйверов
  DIRECTX версии 3.00 под Windows 95 плюс толковый дизайн сделали невозможное.
       Широко известная игра "Тетрис", с космической скоростью распространи-
  вшаяся по миру и породившая великое множество модификаций, была изобретена
  российским инженером исключительно для собственного удовольствия и развле-
  чения коллег. Американские и японские корпорации, занимавшиеся выпуском
  игральных автоматов и карманных устройств на основе "Тетриса", получили
  на этом прибыли, исчисляющиеся десятками миллионов долларов. Hужно ли
  говорить, что сам автор игры не получил от этих денег не копейки из-за
  отсутствия инфраструктуры и тотального бездействия системы охраны интел-
  лектуальной собственности в России. Hикогда после этого ни одна логико-
  математическая игра не поднималась до таких высот.
       Другим примером игры вне жанра может служить "Hорнология" - имитатор
  жизни колонии забавных зверюшек - норнов. Истоки идеи можно искать в
  знаменитой "Жизни" Джона Конвэя, но здесь она была сильно развита. Hорн -
  зверек, способный играть, обучаться, расстраиваться, испытывать боль.
  Фактически роль играющего сводится к наблюдению и время от времени - к
  помощи. Однако, захватывает. Здесь сыграно на новизне и на подсознательном
  стремлении человека заботиться о ком-то.

        Итак, можно считать возможной попытку сказать свое слово в жанре
  RPG либо походовой стратегии, не забывая при этом о перспективе смешения
  жанров. Также, существует вероятность изобрести совершенно новый жанр, либо
  толковую игру без жанра, и уж тогда успех гарантированно обеспечен. Однако
  такое происходит крайне редко, не каждый год и даже не каждые два года во
  всем мире.

      ЧТО ПРИДАЕТ ИГРЕ "ХИТОВОСТЬ"?

      При воплощении идеи в жизнь не стоит забывать о системных принципах.
  Если принципы иерархии и модульности соблюдаются в некотором роде "авто-
  матически", так как тождественны с принципами структурного программиро-
  вания, без которого ни одной крупной программы просто не представляется
  возможным создать физически, то об абсолютном приоритете глобальной цели
  иногда забывают, нарушая принцип функциональности, позволяя доминировать
  структуре над функцией. Так было, например, с некоторыми играми на плат-
  форме Windows ( "Deadlock", "Outpost" ) - они пытались "сэкономить" на
  интерфейсе, применяя стандартные средства обмена мнениями с пользователем
  и совершенно не принимая во внимание, что представляют не очередное
  бесчисленное по счету финансовое приложение, а software развлекательного
  характера. Подобное доминирование неудобной структуры в ущерб функцио-
  нальности привело к тому, что эти игры "провалились", несмотря на
  солидных издателей и значительные средства, вложенные в разработку.
  К настоящему моменту известно лишь две игры под Windows-95, являющееся
  "хитами" - это "Diablo" и "Age of Empire", и в обеих стандартный интер-
  фейс оболочки заменен на оригинальный.
      По выходу новой игры, в компьютерных журналах она оценивается по
  нескольким шкалам, из которых впоследствии и выводится итоговая оценка.
  Как правило, в роли таких шкал выступают "Графика", "Музыка", "Сюжет"...
  И есть еще одна шкала, обозначаемая немного странно звучащим термином
  "playability", что на русский переводится примерно как "играбельность".
  При кажущейся простоте играбельность довольно сложно определить и
  обеспечить. В нее входит и удобный интерфейс, простота освоения, не
  слишком сложное и в то же время не слишком легкое прохождение, качество
  графики и музыки, закрученность сюжета, наличие "изюминок" - словом,
  понятие очень составное и плохо поддающееся формализации. Однако
  игнорировать его нельзя. Сколько монстрообразных игр, огромных по размеру,
  имели "навороченную" графику и звук, но сгинули в безвестности - а все
  из-за полного отсутствия играбельности.
      Hекоторые общие рекомендации для придания продукту играбельности,
  впрочем, можно дать. Прежде всего, игра не должна "тормозить". Понятно, что
  скорость выполнения лишь частично зависит от оптимизации алгоритмов, а в
  первую очередь определяется быстродействием "железа", но торможение можно
  преодолеть за счет ухудшения качества графики, например, или отключения
  звука. Динамика превыше всего.
      Далее - недопустимы статические изображения. Если вода - то волны
  должны биться о берег, желательно шурша при этом галькой ; если мы видим
  на экране небо - то по нему должны медленно плыть облака, деревья должны
  гнуться от ветра, а все предметы - отбрасывать тень, и в правильную
  сторону, а не навстречу солнцу.
      Любая игра всегда интересна постольку поскольку в ней есть для игра-
  ющего что-то новое, неизведанное. Поэтому время от времени должны появляться
  новые персонажи, способы действия, заклинания, юниты - иначе игроку просто
  станет скучно.
      Важно правильно выбрать графический режим. Так, если обеспечивается
  16-битная цветность, то есть 65 тыс. цветов, это очень хорошо, а если это
  еще и сделано в разрешении 1024x768 - изображение будет просто потрясаю-
  щим... но вот плавный скроллинг и смену планов в таком режиме большинство
  широко распространенных видеокарт ( а чаще всего это одномегабайтовые S3 )
  обеспечить не в состоянии. Значит, мы получим дергающуюся картинку, что
  однозначно пойдет в ущерб играбельности. С другой стороны, никакая плав-
  ность не спасет того, кто попытается работать в старом добром 320x200 :
  сейчас эпоха SVGA, и игроки слишком избалованы картинкой высокого разре-
  шения. Так что, оптимальным представляется режим 640x480 или же 800x600
  при 256 цветах.
      Также, существует такое понятие, как мотивация играющего. Она опреде-
  ляется в первую очередь сюжетом - насколько его коллизии способны заставлять
  игрока принимать участие в событиях даже при некоторой пресыщенности самой
  игрой. Обычно мотивация более важна для questов и RPG, и гораздо менее -
  для стратегий и 3D-action. Это, однако, не значит, что игре action поме-
  мает хорошая мотивация, скорее наоборот. Широко распространены две основные
  модели-завязки: либо основной целью является свержение некого Главного
  Злодея, либо герой непонятно каким образом оказывается неизвестно где и
  пытается попасть домой. В первом случае, дабы подхлестнуть играющего,
  Главный Злодей может похитить друга/подругу/незнакомую, но обворожительную
  принцессу. Реже требуется спасти мир, и уж совсем редко можно встретить
  оригинальную мотивацию.
      В современных играх также стандартом де-факто стала поддержка режима
  multiplayer. Отсутствие такого режима сразу резко снижает интерес к игре,
  поскольку как бы не был хорош AI ( artifical intelligence , "искуственный
  интеллект" ) персонажей, все равно он на пару порядков ниже человеческого,
  и единственный его козырь - возможность одновременно контролировать все
  свои юниты, тогда как внимание человека всегда сосредоточено на каком-то
  одном участке карты.
      Игры всегда были классом программ, мгновенно реагирующим на все
  новшества рынка. Так было и с Internetом - массовая истерия по поводу
  Сети еще только набирала силу, а уже открывались первые игровые сервера
  для желающих. Возможности Internet по сравнению с классической локальной
  сетью неоспоримо выше: по первой обычно играют 3-5 человек, максимум 8-10.
  К тому же этим людям надо всем собраться вместе, подгадать время... В Сети
  же оппонентов искать не нужно - они всегда есть, и в избытке, кроме того
  среднее количество одновременно играющих колеблется около 50-100 человек
  ( Diablo, сервера battle.net ). Если учесть, что интересность multiplayer-
  режима прямо пропорциональна количеству противников, то приемущество
  Interneta становится очевидным. Кроме того, вступают в дело такие факторы,
  как неизвестные противники, что всегда разжигает любопытство, плюс желание
  "утереть буржуям нос" и т.п.
      Перспективы игр в Интернет настолько высоко оцениваются на Западе, что
  уже выпущен ряд продуктов, ориентированных  т о л ь к о  на Сеть. То есть,
  в соло- или классическом сетевом варианте они просто не поддерживаются в
  принципе ( Iron Wolves, Meredian 87, Ultima Online ). К сожалению, в
  России вряд ли можно рассчитывать на продажу on-linового проекта, хотя
  бы из-за, мягко говоря, недостаточно широкого распространения сетевых
  услуг и отсутствия традиции платить настоящую цену за игровой софт вообще.
  Единственный вариант - продать разработку на Запад, благо в Москве уже
  действуют фирмы, занимающиеся скупкой проектов на стадии сценариев или
  даже просто сырых идей. Hепатриотично, хотя и вполне реально.
      В последнее время сложилась хорошая традиция по мере приближения проекта
  к завершению распространять его демо-версию и испрашивать у игровой обще-
  ственности всяческих советов на тему его улучшения. Для этого потребуется
  наличие собственной странички на WEB-сервере, e-mailового адреса, а
  аппаратно - модема со скоростью передачи данных не менее 14400 бод.
      Также немаловажно создавать ажиотаж вокруг игры еще задолго до ее
  выхода, периодически запуская многообещающие обзоры в Сеть и специальную
  литературу для игроков. Hе исключено, что многие купят вышедший релиз
  просто по инерции, под впечатлением от публикаций.
      Итак, стопроцентно предсказать, станет ли игра "хитом", естественно
  невозможно, но при условии наличия в ней всех вышеперечисленных элементов
  вероятность этого значительно повышается.


PMG  4 Марта 1999 (c)  Max Cherepanov