Galaxy2D Tutorials Галактика 2D
Проектирование.

 

Ключом к грамотному игровому проектированию является творческий потенциал. Итак, перед тем как мы начнем делать первые шаги в сторону понимания проектирования, я попытаюсь объяснить некоторые способы нахождения новых идей. К сожалению, я могу ошибаться в терминах, так как весь мой исходный материал написан на немецком. Так что если Вы найдете какие-нибудь ошибки, пишите мне, и я постараюсь их исправить.

 

Техники

 

“Мозговой штурм” - наша основная методика. Для этого нужны пара людей, координатор их действий, ручка, бумага (или, возможно, диктофон). Итак, координатор объясняет ситуацию и просит высказать мнения. Теперь каждый говорит то, что пришло ему в голову, следуя одному правилу: “Критика запрещена. Количество лучше, чем качество”. Пытайтесь расширять и дополнять идеи других. Через некоторое время прекращайте “мозговой штурм” и анализируйте идеи.

 

Метод “645” - ещё один хороший способ нахождения идей. Вам понадобятся: шесть человек, ручка, бумага. Вы предлагаете им некое ключевое слово, а они должны записать по 4 идеи. Если идеи повторяются – очень хорошо. Бумага передается по кругу через небольшой промежуток времени (к примеру, 45 секунд). Теперь читайте то, что написано, расширяя, или добавляя новые идеи. Затем передавайте лист снова по кругу. После пяти проходов начинайте анализировать.

 

Шаг за шагом

 

Первым шагом должны быть размышления о жанре будущей игры. Хотите ли Вы ролевую игру, аркаду, глобальную стратегию – а может быть смесь этих жанров? Если так, то какие части Вашей игры будут использовать определенные жанры? К примеру, в научно-фантастических играх можно добавить элементы action-игр между обыкновенными аркадными уровнями (то есть игрок, возможно, должен лететь от станции к станции, чтобы выполнять там задания). (Пусть я архаичен, но вспомним Robocop 2 на Dendy – этот принцип там замечательно соблюдается. Прим. переводчика). Не углубляйтесь в детали, сейчас Вам нужно лишь обрисовать контуры будущей игры. Но на этом этапе уже можно прикинуть сюжет игры (если для action это не так критично, то для ролевых игр просто необходимо). Если же игра – приключение, то желательно придумать несколько головоломок для нее. И постоянно все записывайте в черновом варианте. В последующем Вы будете использовать это как основу, но не пытайтесь уже писать программу исходя только из этого.

 

Теперь разбивайте игру на более мелкие части или уровни. В action пускай, к примеру, это будут “астероидное кольцо”, “открытый космос”, “солнечная орбита”, “застава пришельцев” и, наконец, “главная база инопланетян”. В аркадах можно взять “джунгли”, “побережье” и “пустыню”. Если игра задумана как ролевая, то тут уж можно придумать что-то вроде “спасение принцессы”, “поиски золотого скипетра”, “подводная темница Посейдона” и “битва с богами”. Пока не следует дробить это на мелкие сцены, заставки, меню и так далее.

 

А вот с текущего момента можно уже делать наброски из всего того, что удалось придумать ранее. Как должен выглядеть игровой экран, наброски героев и врагов? Какие особенности будут у противников? Виды оружия? Что они будут из себя представлять? Медленные или быстрые? Их слабые места? Вы хотите или много слабых противников, или немного, но сильных?

 

Вот теперь Вы можете начать разрабатывать проекты уровней. Если Ваша игра – аркада, разработайте все экраны вместе с платформами, вражескими позициями, кнопками и ключами. Если игра – action от третьего лица, продумайте строй  боевой порядок врагов. Action от первого лица – пожалуйте схему лабиринта, места, где будут лежать специальное оружие, аптечки и так далее. Ну а если Вы пишете RPG – разрабатывайте планы городов, места, где будут находиться магазины и NPC (non player characters - персонаж, не управляемый игроком). Подумайте, что персонажи смогут купить, а что придется искать в подземельях. Создайте схемы этих подземелий, отметьте места с сокровищами, монстрами и ловушками. Дайте имена чудовищами, что будут поджидать в разных уголках лабиринта. Вот теперь, когда Вы прикинули атмосферу игры – пора задуматься над музыкой. Покажите композитору Ваши наработки, объясните, какого типа музыку Вы хотите слышать, расскажите о разных фазах игры. Теперь он должен сочинить соответствующие музыкальные темы.

 

Только теперь пришло время начинать писать движок. Хотите заставки – пожалуйста, детализируйте и воплощайте Вашу сюжетную линию, только учтите, что визуализация занимает немалое время. Программист должен подумать, о механизмах, которые ему понадобятся (“клетки”, трассировка лучей, трехмерная графика, фоновая музыка, эффекты и так далее). Иногда лучше использовать уже существующий движок, нежели писать собственный. Так что оцените время, нужное для того, чтобы написать движок и “прикрутить” к нему игру, затем удвойте его.

 

В заключение

 

Вот и все на сегодня! Хотите больше информации ищите в Интернете или посмотрите на страницу ссылок. Там Вы сможете найти ссылки на другие статьи или скачать книги по теме. Хм... если вы думаете, что в моей статье есть ошибки, или Вы можете что-то дополнить – пишите мне. Английский – не мой родной язык, так что в статье наверняка много ошибок. А если никто мне их не укажет, я не смогу их исправить :) (Теперь это уже моя забота =) Прим. переводчика)

 

Верстка и поддержка: Lennart Steinke

PMG  27 апреля 2004 (c)  Сергей Иванов